「クイズ!スパイ2/7」の戦略について考察する[序盤戦]

今年の秋の深夜番組の中で毎回見てるのが
賭博黙示録カイジな雰囲気のクイズ番組、「クイズ!スパイ2/7」
3月に試験的に放送しているのを見て面白いと思ったんだけど
レギュラー化されるとは、結構人気あったんだろうなぁ。

しかし、世間一般にはこの面白さがあまり伝わってないみたい。
実際2chの実況版でも「ルール(セオリー)が分からん」っていう書き込みが多いし。
確かに考慮する要素が多すぎてちょっと見ただけじゃ分からないかもしれない。
ということで、ここで「クイズ!スパイ2/7」の基本的なルールや
セオリーを紹介しちゃる!(だって今語れる相手がいないんだもの。)

まずは基本ルールから。

■クイズの解答者は7人。司会者は1人。
■司会者が2択のクイズを出し、
 参加者全員でクイズの正解を相談をする。
 しかし、最終的に答えを決めるのは解答権を持つ1名のみ。
 (解答者は、参加者全員で考えた答えを言ってもよいし
 自分が正解と思う答えを言ってもよい。)
■解答権はクイズが終わるごとに一つずつ移動する。

で、重要なのはこれ。

■クイズに不正解の場合、解答者は他の参加者を1名デリートする

デリートされた参加者はそこで脱落。
デリーターも他の参加者から目を付けられることになるので、
基本的には問題に正解することが求められます。

しかし、

■参加者者7人のうち2名はスパイである。
■スパイはクイズの全ての正解と誰がスパイかということを知っている。
 (スパイ同士での連携、相談タイムを使って解答者を不正解に導くことが可能。)
■プレイヤーには全く情報が与えられない。
 (誰が味方か分からない。)
■スパイは5名のプレイヤーをデリートすれば勝ち。
 プレイヤーは2名のスパイを見つけ出してデリートすれば勝ち。 
■最後にスパイ1名、プレイヤー1名が残ったらファイナルセクションへ。

ということで、スパイの目的は

 ・自分でわざと問題に間違いデリーターになる
 ・解答者を不正解に導きプレイヤーを同士討ちさせる。

ことでプレイヤーを消していく。
プレイヤーの目的は
問題に正解しつつスパイを見つけ出して逆にデリートすることになります。

プレイヤー側がスパイと見つける一番の判断材料はクイズの回答結果。例えば、最初の7人でプレイヤーがデリーターになってしまった場合、スパイの判断材料がないままで残り6人(内4人はプレイヤー)の中から一人をデリートしなければならず、同士討ちを起こしてしまう可能性が高い。しかしスパイなら確実にプレイヤーを一人デリートできるので最初からデリーターになるメリットはある。
以上の事から、

1.序盤でデリーターとなった参加者はスパイである可能性が高い

と言える。

もちろんそれは参加者全員の暗黙の了解なので、スパイも気軽に最初のデリーターになるわけにはいかない。そこで防衛策として、プレイヤーをミスリードして不正解に導く事になる。成功すれば、4/6の確率でプレイヤーがデリートされ、さらに不正解になったデリーター(プレイヤー)も怪しまれて一石二鳥だからである。
逆に言うと

2.序盤で回答を不正解に導く発言をした参加者がスパイである可能性が高い

というのが2番目の判断基準である。

ちなみにどんな2択問題が出るかというと

Q1.カメハメハ大王の本名は?
    1.カ・メハメハ大王   2.カメハ・メハ大王

Q2.虹の外側の色は?
    1.赤          2.紫

Q3.爪が早く伸びる季節は?
    1.夏          3.冬

といった感じ。
Q1のような参加者が誰も正解を知らない問題はスパイに取っては好都合。
これなら自分でわざと間違っても怪しまれないし回答者をミスリードすることもできるから。逆にQ3のような簡単な問題を間違えたりミスリードしようとすると一発でスパイと怪しまれてしまうので、素直にスルーするのが正しい。Q2のような相談すれば正しい答えがでてきそうな問題が一番難しい。こういう問題は周りの意見に乗っかりつつ、機会があればミスリードを誘うくらいか。

序盤戦の戦法をまとめると、

プレイヤー:全ての問題に正解しつつ、スパイを探す。
スパイ:難しい問題を待って、プレイヤーをミスリードさせるor自分でデリーターになる。

となります。
これはあくまでも基本で
スパイがプレイヤーをわざと正しい解答に導き
自分がスパイでない複線を張ったり
問題にあっさり間違ったが、アホなだけで実はプレイヤーでした
というパターンもある。考え出したらきりがないけど・・・。
まぁ裏の裏を読むのがこのクイズの楽しみでもあるので。

序盤戦の戦略はこんな感じ。
次は参加者が5人~3人の中盤戦の戦略を考えてみます。