若者の車離れの件-高級車とそうでない車について-

日経オンラインの記事があまりにアレだったので。2ページ目より。
旗の台駅前で、アウディをガリッと擦って見えたこと:日経ビジネスオンライン
「慶應生をアウディに載せて、若者にどうやって車に乗ってもらえるか考えてもらおう!」という、タイトルだけでネット民から叩かれそうな記事ですが。記事書いてる「フェルナンド・ヤマグチ」さんのバブル感が一周回って面白かったので取り上げてみました。
この人、本出しつつ会社員(多分金融とか商社とかそっち系)で趣味がトライアスロンっつーテンプレ的な「できるビジネスマン目指してレール乗ってる人」で、正直、話すと疲れちゃいそうですね…。そっちはそっちで価値観合う人と仲良くやってりゃいいんじゃないかと思います。
### 高級車について
この記事で書いてある高級車。「思った以上に車でのドライブが楽しかった」というのが慶応生の感想だったみたいですが、さすがに「だから買います!」というのはなかったみたい。
これは非常に納得のできる所で、まず**ドライブが楽しい**っていうのは真実だと思う。高級車で首都高流して、楽しくないわけがない。ネットじゃ「車なんて渋滞するし金かかるし買うやつアホ」って論調が主流だけど、渋滞と金は事実だとしてドライブは楽しいもんだし、結構ヒガミ入った意見だと思うんだよね。
ただ高級車を買えるか、って考えると金銭的に厳しい。買うだけでも400万~500万で、買ってからも(燃費悪いから)ガソリン代がかかる。実際、慶応生も「1週間で数万円ガソリン代がかかったのはびっくりした」って言ってるし、学生にはちょっと無理だし、それなりの社会人でも躊躇しちゃうでしょう。うちの職場でも車好きの人いて、新しい車が出て、Webサイト見て、カタログ眺めていいなぁ…ってそれ止まりだよね。どれだけ欲しいって思っても「金を払う」ってフェーズが待ってるわけで、それは超えられない。せいぜいモーターショー行って写真撮るくらい。
そうなってくると「学生をアウディに乗せて高級車を売る方法を…」っつーのは、企画としてどうなの?とは思っちゃうね。難しい課題を与えるって意味ではいいけど、実用的なアイディアは出てこないんじゃないかな。
### それなりの車について
最近友達で、車に乗り始めた子がいるんだけど。駐車場も持ってなかったんだけど、安い所探してホンダのフリードっつーコストパフォーマンスのいい車を購入。中が広くていろいろモノ置けるし、車泊もできるから宿代節約できるー、って。女の子なんだけど。そんな感じで、俺の周りはスノーボーダーやアウトドア好きが多いから「最近の若者にしては」車保有率が多いと思う。
最近、スノーボード友だちの女の子が「彼氏には車持っててほしい」とか言い出して、このアホ女がとか思ったんだけど、それって単純に見栄じゃなく、実用として車持ってないと厳しいって話だったんだよね。というのは、冬は毎週ゲレンデに行くわけで、彼氏彼女どっちも車持ってなければ友達に乗せてもらうしかない。あれ、付き合ってるのにそれって厳しくね?みたいな。
前述の女の子は「自分が車持ってたら彼氏は持ってなくてもいいんだけど」って言ってて、まさに実用重視だよなーとか思ったり。
俺の思いとして「高級車でも軽自動車でも車は車」ってのがあって、つまりお出かけしたり、IKEA行ったり、彼女迎えに行ったりできるのは高級車でも軽でも変わらんと。そこらへん最近の若者は分かってて損得勘定で車を買う・買わないを選んでるから、売る側が「高級車に乗って特別な体験を!」とか言ってもピンとこない。若者の車離れっつーのは、売る側の意識と乗る側の意識の乖離があると思う。
### 個人的な思いとして
そういうのがあるから、
* 車メーカー「高級車に乗って特別な体験を!」
* 若者「高級車なんて高すぎて買えるわけねーだろ」
* 若者「ついでに、今車持ってる奴もアホだろ」
という流れが不満。というか、車を批判してる若者の中でも、車買ったほうが便利になるケースはあると思うんだよね。「車メーカーの戦略なんかに載せられないし、ネットによると車買う人はアホってことになってる」で、自らの目を潰してるのは悲しいです。まぁこれは車メーカーの宣伝方法にも問題があると思ってて、高級感を謳い過ぎるため、若者が「手が届かないから、最初から車自体に憧れない」ってなってると思う。車って憧れるもんじゃなく、実用考えるものだと思うよ。

「ゲーミフィケーション―がビジネスを変える」読了

ちょいとレンタルできたので読んでます。

ゲーミフィケーション― ゲーム がビジネスを変える
井上 明人
NHK出版
売り上げランキング: 8499

### ゲーミフィケーションとは
「ゲーム的な仕組み」を利用して何かを達成すること。ゲーム感覚で楽しみながら必要な知識を得よう!とかありますよね。
で、この本では「実はゲームの力ってのは凄くて、ビジネスシーンでのゲームの力を利用した事例が続々と出てきている」みたいなことに半分くらい割いてるんだけど、それは最近のWebサービスを利用している人なら感覚的に分かっていることなので割愛。
言語学習のiKnow、XBOXの実績システム(PS3のトロフィー)、位置情報の4sq、はてなスター・ブクマ、twitterのふぁぼ、アメーバピグ、モバゲーグリーの各種ソーシャルゲームなど挙げていけばキリがない。流行りのネットサービスでゲーム的な仕組みを取り入れていないものはない。そういう意味では「やっとお堅いビジネスシーンが追い付いてきた」という状況で、これからゲーミフィケーションがバズワードになるにつれて、**間違ったゲーミフィケーションが続々と登場してネット上でバカにされるんだろうなぁ**という流れまで見えてます。
この本を読み始めた理由は、うちの職場でゲーミフィケーション的な仕組みを取り入れるという話が出てきたこと。(ゲーミフィケーションについて)肌感覚で分かっているものの体系的な知識を手に入れたいから、ってことでした。
### 自分でゲーミフィケーションを仕掛ける場合、どのように注意すればいいか
#### 既にある行動をベースにする
例えば「みんながやりたがらない雑務」について、ゲーミフィケーション化して仕組みを回す。全く新しいところから考えても良いが、設計が難しく、受け入れられにくい気がする。
* 既にある行動をベース:来店毎にポイントカードにポイントつけます!→分かりやすい
* 新しい概念:ある場所に行ったら、4sqでログイン→…楽しいの?
#### 測定可能であること
基準があいまいだったり、属人性があってはいけない。例えば「今回の雑務はいつも以上に大変だったからポイント2倍!」とかはダメ。そうしたいなら、システム的にそうなるように(例えば書類の文章量が○ページ以上だったら、など)ちゃんと定義しないといけない。コンピューターゲームと一緒。
#### 即フィードバック
ボタン1つで即反映。あるいはその日のうちに。例えば数字を入れるとグラフの変化するExcel。「結果は月に1回報告しまーす」では悠長すぎる。
#### アンロックとレベルデザイン
アンロックとレベルデザインがポイント…と本には書いてあるので項目として取り上げましたけど、どうなんですかね?「ゲームを通じてより多くのスキルを手に入れてほしい」って目的のやつなら重要な気がしますけど、既にある行動をベースにしたものだと、最初からいろいろできた方が楽しい気がしますね。例えば、カルドセプトシリーズにめちゃくちゃ慣れてるのに、新シリーズ出たら一からカード集めないといけないとか。
ちなみに僕、以前にFF13のレビュー書きましたけど、あのゲームってレベルデザイン的には微妙だったなーとか思い出しました。何が微妙って最初の3,4時間くらいがAボタン連打で戦闘勝てちゃうの。FF13の戦闘の形式は新しいから慣れさせたいって意図は分かるけど、それでも1時間くらいで良かったんじゃないかな。
#### テストプレイと改善超重要
結局はこれに落ち着くのかな、と。オンラインRPGだけでなくバーチャやスト4などの格闘ゲームでもテストプレイ→バランス調整版リリースを繰り返してる。バランスというのは難しく、最初からベストのものを作るのは無理。ゲームの概念はちゃんと設計するものの、バランスはみんなの反応を見ながら調整していかなければならない。
### 本を読む前の自分の感覚と比較して
自分なりに、ヒットしてるゲームから考えるとこういう仕組みが支持されるんじゃねーかな?というのを、本を読む前に書き出しておきましたので以下リスト。
#### 「アメとムチ」ではなくアメオンリー
例えば「1週間雑務をしなかったらマイナス○ポイント」とかにはしない。それはただ0ポイントなだけ。逆に1週間雑務をせず、久しぶりに始めたらボーナスポイントがつくくらいでもいい。
#### どんな小さいステップにもリアクションが与えられる(例:ゲームを始めた、など)
XBOXの実績システムとか、ゲームを初めて1,2時間で実績ぽんぽん解除されて楽しいんですけど、そういう感じ。
#### ピラミッド状
これは評価の与え方に関わることで、最初はぽんぽんポイントがもらえるけど、ゲームの軌道に乗っていくにつれてだんだんポイントが得られなくなっていくゲームデザイン。「実績の8割はクリアしたんだけど、あとの2割が難しいやつばっかりなんだよねー」とかそういうやつです。
#### 結果がグラフィカル
これは言わずもがなで、せめてExcelでグラフくらいは作りたいよね。
### 比較結果
自分の感覚と、本に書いてあることがあまりずれていないことが分かりました。
この本って、今までゲームとかに触れてなかったけどゲーミフィケーションの事が知りたい、って人のための本なのですね。例えば「いきなり全国ランキングと比較すると、プレイヤーのやる気がなくなるのでやめよう」とか書いてるんだけど、ゲーマーとしては、そんなの分かってるわい!みたいな。
### まとめ
ゲーム世代なら自分のゲーム感覚を信じよう!ゲームやってないのにゲーミフィケーション導入したいなら、まずはゲームをプレイしよう!
実際、僕ら世代が子供のころから身につけてきた「ゲーム感覚」の蓄積は凄いと思うし、これを明文化してマニュアルにするのは結構難しい…というか、マニュアル読んだ所で肌間隔としてそれを身につけるのはそれなりに大変だと思う。
ゲーム世代の僕らとしては、こういう本より、自分が仕掛けたいゲーミフィケーションに似た先行事例を追った方が有益だと思いました。

カスタムインソールのバイオップ(bi-op)を1シーズン使った日記

ほぼ一年前にバイオップっていうインソールを作ってそれを1シーズンスノーボードで使ったのでレポートなど。
カスタムインソールのバイオップ(bi-op)を作ってきた日

### 使用状況について
スノーボードする時は必ず、スケートする時もスケートシューズに入れています。普段歩いたりする時は使ってないです。
### 感想
いい感じです。ていうかね。**わかんないです。**最初は。いや、今もわかんないんですけど。
滑りが変わった!とは言えないんですよね。ただ今シーズンは**今までのシーズンで一番成長できた**と言えます。
今シーズンで一番成長を実感できたのが「足裏感覚」で、例えば「かかと側に加重する」とか「左足の外側に加重する」ってのが、自分の意図した通りにできるようになった。これがバイオップのおかげか、単純に自分が練習したせいか、それは分からない。ただバイオップのないビジネスシューズでは、これはできない(できなくはないが「踏んでる」感じはない。えっとね。多分バイオップがないと違和感感じる体になってると思う。それくらいフィットするし、踏みやすい。
### お値段について
高い!うーん、高いです。いや、僕は使い倒してるんで満足してるんですけど「ちょっとカスタムインソール試してみようかな」って人が手を出せる金額じゃない。バイオップの特徴として「耐久性がある」ってことで、他のインソールじゃ1,2年で潰れてしまうのが、バイオップは半永久に持ちますよー、ってこと。これはそのとおりだと思っていて、作りは本当に頑丈で、真上から踏む分にはビクともしない。
ただ、普通に歩くだけの人がそういったインソールを求めるかというと…。まずは1万円くらいのでいいんじゃね、とは思ってしまいます。
### ということで
僕に取っては必須だけど、一般人にホイホイおすすめできるほどお手軽ではないかな。ただ真面目にスポーツやってたり、体の歪みに悩まされてインソール検討してるならオススメ。寝具屋の宣伝じゃないけれど、靴を履いている時間は人生の1/3以上はあるはず。それに3万5000円出すのは十分ありな、と。

『ドミニオンマニアックス』読了

超面白かったです。

しばらくドミニオンをプレイしていないエンジョイ勢以下の僕ですが、それでも面白かった。「好き」が伝わってくる本。
「ドミニオン」とはここ数年、世界的に流行(そして定着)しているカードゲーム。その攻略本が「ドミニオンマニアックス」。書いたの”最低でも”は毎週木曜日はドミニオンをプレイしているドミニオン木曜会。
ミジンコながらも木ドミ会メンバーに遊んでもらった(=**馬上槍試合で褒章カード独占されてボコボコにされた**)僕としてはもう買うしかないというか、発売前の木ドミ会のツイートから伝わる力の入れ具合で「この本はドミニオン史においてある種ターニングポイントになるんじゃないか」とさえ思っていた。
予想通り、ゲームマーケットで発売して即完売・通販も完売で、再販も好調の様子。
テンデイズゲームズ:ドミニオンマニアックス
↑まだ買えるよ!!!
### 内容について
錬金術以降のカードはいまいち把握してなくて不安でしたが問題なし。本の半分を締める「総論」(ドミニオンの基本的な考え方についての解説)では、基本セットのカードを中心に考え方を解説してくれるので問題なし。
とはいえ後半部、マイナーカードにスポットを当てる章では、カード効果を知らないと「何言ってんだ…」となるので、ドミニオン(カードリスト)App Store – Dominion Vault Liteを参考に読み進めるのがいいでしょう。
もうちょい踏み込むと、これって「必勝本」じゃないんだよね。考え方の幅を広げるというか、ドミニオンのゲームの原理的な部分に踏み込んでる本。お腹が空いてる人に魚を与えるんじゃなくて、魚の釣り方を教える。そんな感じの本。もしこれが「必勝本」なら、次の新板ドミニオンが出たら内容を書き換えないといけないんだけど、そうじゃない。基本的な考え方について書かれているから、色褪せないし古くならない。
これは勝手な思いだけど、この本を出した目的の一つにドミニオンプレイヤー全体の底上げがあるんじゃないかな。ベースの考え方を世の中に出すことによって、自分たちと同じ位置まで周囲を追いつかせたい、みたいな。周回遅れの人と議論するよりベースの知識があって、なおかつ考え方が違う人と議論する方が前にすすめる。
あと書いてて絶対楽しいだろうな、って思った。まだまだ語り足りないんじゃないかな、って。


###『ドミニオンマニアックス』という本の存在について
ここからは本の内容とかドミニオンとかあんまり関係ないのですが。
こうやって本を出して世の中に足あとを残せるのはすげーと思う。僕も仲間内でスノーボードのDVDを作っていて、それは友達中心に100枚程度配るだけのものなんだけど、それでも最終チェックの時に何回も何回も映像を見直すもんね。間違いを探すってのもあるけど何より自分の中で納得したい。一度世に出ると変更が効かないってのは思った以上の重みだったり。
そういう過程を経てるから、現物を作ってる(僕らならDVDに焼いてパッケージに入れる)時はドキドキしますね。「ほんとに現物できちゃったよ」みたいな。ドミマニほどのパワーが注ぎ込まれた本なら、完成した時の手応えは相当なものだったんじゃないか、とおもいます。
ネットでなんでも表現できるのに、あえて本・CD・DVDにするのって、実は作り手側のエゴじゃないかな、とか思います。けど本・CD・DVDにするからこそ、パワーが注がれ、後に残るというのもあり。
これだけの本を制作した木ドミメンバーの事は羨ましいと思うし、僕は僕で、誰かに羨ましがられるようなものを世に残したいなと思いました。

JINS PCがフラシーボじゃなくてマジで効く

つーことでかけてます↓


※調子がいいので、家用に2つめを購入したの図
メガネは普段かけないので最初は抵抗ありましたが(茶化されるので)今ではすっかり慣れました。
### 良いところ
#### 安い
度なしだと4000円とかで手軽に買える。とりあえずお試しで、って感じで買っちゃいました。
#### 色がたくさんある
ショッピングの楽しさ的なものがありました。結局茶色を選んだんですけど、これが黒と茶色だけ、とかだったらテンション下がってた気がします。最近になってフレームの種類も追加されたらしく、選択肢が増えました。
#### デザインがいい意味で普通
メガネに詳しくないのですが、自然な形だと思います。これがちょっと洒落た感じだとメガネかけたことのない僕みたいなユーザーには近寄りがたかったかも。
### 効果について
ちょっと茶色っぽいレンズで、メガネかけると世界のコントラストが落ちる感じ。けど慣れてくると気にならないし、PCのギラつく画面見る分にはちょうどいい。ちょっと前にディスプレイに電磁波防止?の板を貼るっていうのが流行ったじゃないですか。あれのメガネ版、みたいな。
守られてる感じがします。あれ、これってフラシーボか。今は、最初は裸眼で仕事して、目が痛くなったら目薬さしてJINS PCかける感じ。調子いいと一日裸眼だし、調子悪いと午前中からメガネかける。朝一からかけないのは…メガネ使う前は目痛かったのに、メガネかけたら収まった!って効果を感じたいからかな。いや、いいかげん朝一からかけるようにクセづけろよ、と。
JINS PCは日焼け止めみたいなもんかなぁと思います。つまり、30超えるとお肌にシミが出来易くなってくるので、通勤中でも日焼け止めを塗らないとヤバい、と。今は問題なくても、年取って響いてくるよ、と。JINS PCも同じで、今はバリバリ裸眼の人でも「予防策として」JINS PC使うことによって、目の老化を抑えることができるかもしれないなー。

溝日記

溝パス買って通ってます。
初日はランディングがボコボコだったのでジブだけやり(結構楽しい)
昨日からキッカーへ挑戦。で、動画がこれ。

これは…。完全にビビってますな。
つーかライン取りできてないのに回そうとしてむちゃくちゃ。
実際、溝のツルツルアプローチで踏むの怖くて恐る恐るやってたんだけど
ライン取りの意識くらいはしないとね…。
整備されたランディングを30分で崩してサヨウナラwww
けど、去年溝に行った時と比べてぜんぜん楽しい。
ジブもある程度できるし、キッカーは自分で何が悪いのかだいたい分かって修正できるし。
足裏感覚っていうか、
「ノーズ側のトゥサイドを踏みたいから小指側に荷重かけよう」とか思えるようになってきてる。
そう考えると、11-12シーズンで結構成長できたのかも。
そんな感じでしばらく溝通いがんばります。ワンコン出れたらいいなー。

10-11スノーボード動画編集時に注意したこと・反省

という去年のメモが見つかったので、今年用に再編集して備忘。
### 編集時の注意(初期)
最初はこだわりを捨てる。後からこだわる。
細かいところを気にせずどんどんクリップ置いていく。あと0.5秒切るかどうか…、とか悩まない。取りあえず置いてみた方が次へのイメージが湧く。
最初に音楽決めるのは重要
こだわり捨てる、と言ってもBGM決まってないと何もできないので最初に決める。BGMをカットするつもりなら、カットしたやつを置いてもいいかも。
木を見ず森を見る
編集側としては「あと0.5秒切るかどうか」で悩むんだけど、それよりも全体の流れ見て自然かどうかの方が重要。
計算する
例えば1カット3秒で2分の動画を作るとすると計40カット必要だから、最低40カットは選ぼう、とかそういう大枠があると作業しやすい。ただ、もっとクリエイティブにするならこのアプローチは微妙かも。
### 撮影時の注意
カメラワーク重要。いろんなアングルで撮ってみるとか。あとは晴れの時に撮影するっていうね。晴れ=雪面に陽が降り注いでて陽陰がある状態。曇りの時に撮影してもランク2段階落ちくらい。隙間でしか使えません。その他の心構え的なところは以下のサイトが詳しい。
snowvillage:撮影にあたって
### 動画分類時の注意
僕らは4人で編集してるので結構きっちり分類してます。それぞれにファイルにつき
* 撮影日時
* カメラ
* ゲレンデ
* 人
* 種別(キッカー・ジブなど)
* メイクorコケ
* 評価(A~D)
* コメント
って感じ。他のチームは使えないと思った映像はその場で消して…とかやってるみたいだけど、後から必要になるかもしれないじゃんねってことで。カメラ・ゲレンデは動画を見つけやすくするため。「あの日あの場所であの人に撮影してもらったやつ」で探すニーズって案外多い。種別は、例えば編集してる時に「もうちょいジブの映像入れたいな」って時に探しやすいように。

【HNTドラフト会議】今年も映像作りますよー!

ということで、HNTエディター陣でミーティング開きました。

teraco HNTドラフト会議…! http://t.co/WwGBd0Yc link


※作成予定のパートを紙に書き出して、並び順を考えている図
この日の議題は…。
1. 試写会日程の決定
2. DVDの構成
3. 誰が、どの映像を作るのか
1.は即決まりました。10月13日(土)で調整中なのでよろしくね。メイン議題は2.と3.で、写真のようにパートを取りそうな人の名前を紙に書いて並べて、DVDに入れる順番を決定します。順番決定の後は、エディター陣の誰がどの映像を編集するかを決めます。
大半のスノーボードチームは映像編集担当者が1人で、映像の志向が似てしまったり編集作業が(マンパワー的な意味で)大変だったりする代わりにその人が好き勝手出来るという点があるのですが、うちの場合4人なので、作業を分担できる代わりにDVDの構成をみんなで相談しないといけないというデメリットが。
まぁデメリットとは言い切れないんだけど、誰かに映像作ってもらって「俺だったらこうするのに…」と思うことはあるかもしれません。そういうズレを極力無くすために、定期的にミーティング開いて方向性を確認しています。
相談の結果、4人が全員納得するような構成になり、編集パートもまぁ…平等に割り振られたかな。本当は○○編集したかったんだけど…という思いを持ってるメンバーがいるかもしれないけど、それは映像が出来上がった時に自分好みになるようお互い指摘し合いましょう!
とにかく、**「ファイル数:4768 サイズ585GB 再生総時間:71時間22分 」**っつー映像を撮りためたし、エディターも4人いるので、他のスノーボードチームに負けないようなクオリティ高くボリューム満点のDVDを作りたいですね。

teraco フィルマー4人で11-12の動画ファイル分類完了ー。ファイル数:4768 サイズ585GB 再生総時間:71時間22分 http://t.co/cIB2v1kx link


※ 分類終了日は5月31日。1つ1つの映像について、ゲレンデ・人・メイクした技を入れていきます。映像見るのは面白いけど、整理するのはめんどくさい。

新入社員について思うこと

普段仕事の事はブログに書かないですが、それなりに楽しくやってます。スノーボードやゲームが楽しすぎるからそればっかり書いちゃうだけで。
### ということで
久しぶりの仕事のエントリですが、うちのチームに新人が来ることになりました。うちの会社は比較的若く、普通なら毎年のように新人が入ってくるのですが、うちのチームだけ特殊で実に6年ぶり?の新人となります。ちなみに新人は文系可女子(可愛い系)です。惹かれますね!
そんなこんなで浮かれていたものの、そもそも新人に何をやらせるのか?それをみんなで考えてました。うちの会社自体適当なので「毎年新人にはコレをやらせて、仕事のイロハを知ってもらう」みたいなのがない。僕なんて、配属された初日**「とりあえず検証環境でサーバ立ててみて」**って言われて昼過ぎに建て終わったら**「もう立てたの!じゃぁ次の課題考えるから自習しといて」**とか言われましたからね!全くもって酷い会社です。
そういう経験もあったので、新人にできるレベルの仕事は何かなぁ…と頭を悩ませリストアップしていたのですが、この前のチームの集まりで「そういう枝葉の部分じゃないだろう」って話になったのでここにメモします。
### 新人とは将来の社長候補である
社長になるかはおいといて、ゆくゆくはリーダー的存在になってほしい。それを「このレベルの仕事だったらできるかな?」とか「この仕事手伝ってもらったらちょっとは自分が楽になるかな」とか思っちゃダメ!お手伝いさんじゃねーんだ。もっとビッグに育てたい。
といっても、無理難題押し付けて苦労させる、ってのではなく、平たく言うと「面白い仕事」を振ってあげるってこと。俺が新人で入ったチームも、新人なのに2ヶ月くらいかかるプロジェクトの取りまとめ役させてもらって、それは面白い経験だった。同じような感じで、例え小さい案件でもいいから新人に全部任せてみるってことをやってみたい。
### 新人とは可能性である
文系女子って最初に書いたけど、文系=技術関係の飲み込み遅いから、マネジメント分野で勝負、では全然なくて。実際、理系だからって頭いい感じのプログラム書けるかと言われるとそうではなく、大事なのは論理的思考力でそれは文理に関係ない。ということで、本人の希望次第だけど「技術に興味がある」と言われても控えめに教えるとか、そういう事はやりたくない。というかきっちりプロになれるよう、教えます。技術屋なんだし。
### 新人とはパワーソースである
新人の力を利用して俺がパワーアップ!という感じで、いい影響受けたいなぁ、と。今までなぁなぁで済ませていた所があるとすれば(どの職場でもあると思う)この機会にぴしっとしたい。新人に質問されて「あー、それは○○って事になってるんだよ」とかあんまり言いたくないですね。それが新人のためにも繋がるしね。
### ということで
新人来るのはもうしばらく先ですが、環境整えてお出迎えしようと思ってます。よろしくね。


余談ですが不倒城のしんざきさんの「言いにくいことを最初に言え」は名言だと思います。
入社して二ヶ月程経って、五月病をそろそろ脱出出来たかも知れないあなたへ: 不倒城
優秀な新人ダーと思っていたら、優秀過ぎてなんでも自分で解決しようとして自爆、というパターンがあるので。
うーん、けど上記の名言、いろんな要素を1フレーズで包含できていてすごいなぁ。