ゆるドミでボードゲームを遊んできた件

行ってきました。
第27回ゆるドミニオン会開催のお知らせ – 不倒城内 キャベツ太郎貯蔵庫 – はてなグループ::ついったー部
午前中は仕事だったので16時くらいからの参戦。1日中ボドゲする体力ないからちょうどいいかな…と思ったけど21時まであっという間でした。以下、遊んだゲーム。

アンロック!(Unlock)


アンロック! / Unlock!【ボードゲーム情報】
アナログ系脱出ゲーム。場に出たカードからヒントを得て、番号を推理する。番号が正解ならストーリーが次に進む…という仕組み。ゲームブック的な感じですね。番号を推理するのがこのゲームの肝なのだが、脱出ゲームになれているかどうかで、推理スピードが違ってくると思いました。僕は脱出ゲームをやった事がなかったのでいまいちセオリーが分からず苦労しました…。

くるりんパニック


Amazon | 2015年度版 Looping Louie くるりんパニック 1994年ドイツキッズゲーム賞受賞作品   [並行輸入品] | ボードゲーム | おもちゃ 通販
毎回ゆるドミで世界選手権が開催されているというゲーム。名前だけは聞いたことがあったが…これは面白。タイミング良くボタンを押すだけと思いきや奥が深い…と思いきや、結局誰かにガー不攻撃されて負けるという理不尽もあり。テクニックも重要だが最後は運もあり。ゲームバランスで言うとマリオカート的な?勝っても負けてももう1回!となるし、無機質に回る飛行機を見てると謎の中毒性が…

TAGIRON


TAGIRON | JELLY JELLY CAFE | ゲームマーケット
論理パズルゲー。20種類の数字カードを参加者で分け合って、残った数字カードを当てるゲーム。最初の情報は自分の保有カードだけだが、1ターン毎に「質問」が可能であり、情報が増えて配牌の全容が判明していく過程が脳汁出る。数字に偏りがある配牌だと、ピンポイントな質問で手札が透けてしまうのが笑いどころだが、多人数戦だと自分だけが透けても全然戦えるので問題なし。
カードは「色」と「数字」の属性があり、「質問」にも色についてと数字についてがあるので、中盤戦は不確定情報が増えメモなしでは情報整理が追い付かずメモが非常に重要となる。ちゃんと検討した結果が、実は考慮漏れがあり…というパターンもあり、それはそれで考え直しが出来るので楽しい(この時、メモ帳を一新する事をお勧めする…)。
このゲーム非常に楽しく、質問を重ねて候補をつぶしていき、これがこうでああなって、これ!確定!とするのがとても快感。何回でもやりたいゲーム

ワード人狼

  1. 2つのお題が定義され、お題は参加者に教えられるが、そのうち片方は1人しか渡されない。1人は少数派 = 人狼となる。この時、少数派は自分が少数派と分からない(他の人のお題が分からないから)
  2. 3分間”お題”について議論し、人狼を発見する

というゲーム。少し前にtwitterで話題になっていたが、実際に盛り上がるのか?ゲームとして成立するのかな?など気になっていたので一度やってみたかった。
感想としては、理詰めで解けない分、真剣に勝利を目指すというよりパーティーゲーム的な要素が強いと思った。というのは…
・お題については、似たようなものを指定するのが良さそう
全く無関係の単語を指定すると、少し話した時点で少数派がバレてしまう。仮に少数派が最初に発言をすればゲーム終了 → 自分が少数派かもしれないので誰もしゃべらない → 会話がない、ので正直盛り上がらないと思う。で、似たようなお題を指定すると…
・お題の捉え方によって、少数派になってしまう
実際のゲームで言うと、僕は「たらこ・めんたいこ」で多数派の”たらこ”に所属していたのだが、なんとなく普段食べない = 高級品かな?と思って「(たらこは)高級品」と発言したところ、それは違うだろうと同じ”たらこ”グループから少数派と疑われてしまった。例えばお題が「カレー・納豆」の時にカレーが多数派だとして、たまたまカレーが嫌いな人が”俺は(カレーが)嫌いだわ。まずい”と発言すると、同じカレー派からすると「カレーが嫌いな奴なんてほとんどいないから、あいつはカレーじゃない = 少数派だ」となる。
以上より、理詰めで回答が出せないゲームなので、パーティーゲーム的にみんなでぶっこんで発言して、勇み足しちゃうのが面白いと思います。あと、お題出題者は奇をてらわずに似たようなお題を出すのがゲーム的にはよいと思いました。
という4つのゲームを遊んで終了。飲み会まで参加させていただいて今回も楽しかったです。ありがとうございました。

[ingress]田舎で巨大CFを作った話

ちょっと前に田舎で巨大CF作った時の話をします。

規模

キャプチャ2
キャプチャ11
図が分かりにくいですが、群馬-新潟-長野を結ぶ、一辺の長さが40km~50kmのもの。運よく3セットほど作成でき、500,000MUほど稼ぎました。
キャプチャ
多重CFです。

作り方

1. 下調べ

intelmapより巨大CFを構成するポータル候補を検討します。ポイントとしては

ポータルの間にingress活発な市街地などがないこと
市街地などがあると邪魔リンクを切ってもポイントのポータルに移動するまでの間に新規Linkが張られてしまう可能性があります。田舎だと夜にingressやってる人は少ないのですが、リスクは排除したい。山間部や海上ならベスト。
終着地にポータルが密集している
多重CFを作る場合は重要。
移動ルートと所要時間
1人で巨大CFを作る場合、ポータルからポータルまで自分が移動するので、バイパスや高速道路があると吉。ポータル間が50kmなら1時間で移動できるはず。

2. 下準備

普通の攻撃アイテムは当然として、味方のポータルをウイルスで反転する場合もあるので、それ用のウイルスも必要。多重CFを作る場合はポータルキーの複数入手計画。よく行く田舎ならポータルキーを事前にゲットするか、現地調達目的ならマルチハック・ヒートシンクを準備。

3. 行動計画を立てる

行動時間は夜22時~未明までとするのがよいと思います。夜21時以降を過ぎるとingressの動きがほとんどなくなる一方、田舎の朝は早く、朝5時くらいでもローカル住人が行動しているからです。落ち着いてingressできないのでヤダ。
キャプチャ2
上→右下→左下の順番で移動。上のエリア(湯沢市街)にポータル密集地があったので、夕方にいったん邪魔リンクは排除し、夜まで待機。午前3時に行動開始して夕方~夜までに作られた邪魔リンクを切ってから右下に移動(移動途中にある山間部の邪魔リンクも切る)。右下→上へ最初のリンクを張って、左へ移動。この回は道中の邪魔リンクが多く寄り道が発生し、CF作り終わったのが午前7時でした。
キャプチャ11
右下→右上→左の順番で移動。昼間に右下周りのポータルを綺麗にし、用事を済ませてから夜に右上のポータルからリンクを張る。右上→左への道中に邪魔リンクがあったので切りつつ左に移動してCF作成。初回のものよりポータルの経路に市街地がなかったので楽でした。

必要なもの

1. 車

田舎ingressですし夜中に移動するので車は必要かなと。

2. docomoの携帯

田舎だと電波の悪いポータルがあるので、docomo携帯だと安心。ソフバンの場合は事前に電波状況をチェック。

3. やる気

やってる途中に「なんでこんな無駄な事やってるだろう…」と思っちゃうので重要。

4. 運あるいは協力者

1人の場合、運悪く邪魔リンク張られると潰しに行くのも一苦労。協力者に邪魔リンク壊しを依頼すれば作戦の成功率も上がるし昼間に巨大CF作るのも可能?

結果

500,000MUを稼いだものの、田舎のMU計算が都会に比べて思ったより少ないなぁ…と感じました。これだけ苦労するなら、東京湾に一発大きいCF作った方がMU稼げそうな気がします。
→東京都が含まれるセル内ならMU計算は同じ、と思って書いたけど、実際はAndroid端末の多い少ないでMU配置を分けているという話もあり。
フェリーに乗って、東京湾にコントロールフィールドを構築しよう(全長11km程度) | イングレス攻略情報サイト 【リアル課金ドットコム】 #Ingress info
やはり正攻法で都心近くで大きめのCF作るようにしないといけないのかな。

[ingress]田舎ingressについて

ゲレンデの行き帰りに田舎でちょいとingressした感想です。

ポータルとポータルの間が広い

駅前や道の駅だと2,3個ポータルがあったりするけど、それ以外は神社や銅像、ローソンなど単発のポータルばかり。なのでL8バースター打っても対象のポータルにしか効果がなく、コスパが悪いです。都会ならL8ぶっ放すだけで数10個のポータルに攻撃が及ぶのに…。

SnapCrab_NoName_2015-5-5_20-50-36_No-00

中規模都市として長野県松本市の状況。中心部はそれなり(ポータル間距離が50m~100m)だが、中心部を離れるとポータル間の距離が200m~300mとなりL8で1つのポータルにしか攻撃を加えることが出来ない。

ポータル硬い

ポータルの数が少ない & そもそもポータルを攻撃される機会が少ないので、田舎プレイヤーはMODを余らせがち。てことで、ほぼ確実に4スロットとも何らかのシールドが刺さってます。

SnapCrab_NoName_2015-5-5_20-52-54_No-00

標準的なMOD状況。これくらいなら(ノーマルシールドなので)問題ないレベルだが、これを個別撃破していくとなると面倒。

ウイルスを使いたくなってしまう

単発ポータル & シールド刺さりまくりなので「うわぁ…このポータルだけのためにX8バースター数十発も使うのやだなぁ…」となり、ついついウイルスに頼ってしまいます。

一部のローカルさんが頑張ってる

とある田舎でingressしてある程度広範囲に破壊したのですが、1日で全部取り返されてしまったのでした。調べてみると、他のポータルもオーナーになっておりエージェントレベルは15。行動範囲も広く、そのエリアを縄張ってる様子でした。こういう敵勢力が強い田舎ではingressマジ辛そう。なんたって単発ポータルが広範囲に数10個あって、それぞれ倒すのにX8バースター50個くらい必要だとすると…。逆に自軍勢力の強い田舎に行って運よく空きポータルが見つけられたなら、ガーディアンも狙えるかもしれません。

広いCF張れるけどMU敵には微妙。

田舎なのでちょっとCF張るだけでも三角形の三辺の長さが10km超えとか余裕なのですが…。なんせ都内でCF作って得られるMU効率が良すぎるので、都内でたくさんCF作る方がAP的にもMU的にも美味しいような気がします。とはいえ、田舎ならではの巨大CFを作る楽しみはあり。前に三辺の長さが150km超えのCF作ったところ、MUは30,000くらいでしたし、まさにエリアが「沈む」感覚で征服感ありました。半日ほどで壊されましたが…。

※ 三角形の面積は三辺の長さから求められます→ヘロンの公式 – Wikipedia

田舎人はマジでコンビニはローソンしか寄らない。

ポータルが少ないのでコンビニはローソンに行ってHACKします。着いたらグリフハック→買い物終わってグリフハック→たばこ吸い終わってグリフハック、みたいな。ローソン×ingressのコラボは田舎的にはかなり効果上げてるんじゃないかと。

田舎ingressの感想としてはレベルが上がった状態だと楽しみもあるけど、低レベルのうちは何も出来なくて辛そうだな、と思いました。

[ingress]90日/150日ガーディアンするメモ

タイトルの通りです。20日はどうなの?というと、田舎で適当にレゾ刺しておけばゲットできるのでここでは取り上げません。なお私の行動範囲上、ゲレンデ近くのポータルについて話しますので、適宜「観光地」や「レジャー施設」に置き換えて読んでいただけると。

微妙な所

高速道路のパーキングエリア/道の駅
ダメな場所の代表例。人も多く暇つぶしにingressされちゃう。マイナーPAなら1週間くらいは持つかもしれないけど。

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高坂SAと上里SAに挟まれた嵐山PA。ウォッチしてる限り、3日に1回くらいは色変わってます。むしろ嵐山PA周りの下道(東松山~嵐山~花園エリア)の方が狙われにくい印象。長くてポータルが10日ほど持ったので、工夫すれば20日はいける?

ゲレンデ近くのコンビニなど。
ローソンとか。白馬はローソン多いのですが、観察してる限りだと3日に1回くらいは色変わっているのでお勧めできません。

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土日の白馬のローソンは1日に1回くらい色変わるので頑張るだけ無駄。

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なんでもない遺跡ならまだマシだけど、幹線道路から近い所だと結局やられます。僕も同じようなポータルをキャプチャーして4,5日くらいでやられました。

そうはいっても穴場はあるわけで…。

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白馬コルチナは20日以上持ってるんじゃないかな。理由としては

  • 営業が3月末で終了している
  • 幹線道路から5km以上離れ、アクセスが悪い

だと思います。自分で車ingressやっててなんですが、いかにガーディアン狙いといえどingressだけのために往復10km、20km移動するのは結構めんどくさいです。よしんば頑張ったとしても、2つ3つと同じことするのはマジめんどいので、アクセス悪い場所のポータルが攻撃されにくいのは確かだと思います。あとゲレンデ終わってるので単純に来る人が少なく、狙われる確率も少なくなりますよね。まぁ夏になってグリーンシーズンの営業始まれば人来ちゃうので、150日は厳しいのですが…。

宿泊施設
むしろ激戦区。しかもみんながんばってレアシールド刺すので、意地張ると無駄にバースターを消費してしまう。

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苗場プリンス池の平の温泉カフェ。ここらへんのポータルは1日に何回も色変わってます。都会か!

ゲレンデ内のポータル。
総じてダメ。吹雪のなかで頑張ってデプロイしてもダメ。ダメなポータルに共通して言えることですが4sqでチェックインしたくなるような所はダメです。ただ日曜のリフト終わり際に、リフトでしか行けない場所のポータルを取れば次の土日まではほぼ安泰、ゲレンデ営業最終日に同じことすれば難攻不落のポータルになります(後述)

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丸沼高原は毎週日曜日の終わりに誰が最後まで山頂に残ってレゾ刺すかのチキンレースが開催されている場所。なお最終営業日は5/6であり、最後にレゾ刺した人は長期ポータル所有が保障されます。といってもグリーンシーズンに山登れちゃうので60日くらいしか持たないと思いますが…。

よさげな所。

(マイナーな)山頂・登山道のポータル

例えば

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秋葉山

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三国山など。どこだよここって感じですが、僕もintel mapで偶然見つけただけです。一応、山の登り方や難易度はヤマレコで調べれば分かると思います。ここら辺を冬前に取っときゃいけると思います。

マイナーかどうかはヤマレコでレポート数調べて判断するしかないですが、少なくとも日本百名山の山は厳しいと思います。例えば…。

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谷川岳天神平。4月末にポータル出来てるのを確認したけど、1週間ほどで誰かが取っちゃいました。夏は登山道が渋滞するほど人気だし、2000m級なので冬も登れちゃったり(僕も登りました。)。さすがに冬は人が少ないけど、90日いけるか?と言われると…微妙だな。ingressプレイヤーが1人登れば確実にやられちゃうだろうし。

雪山の山頂ポータル(3000m級)

3000m級となるとさすがに一般人は登れません、ということでやっとこさ90日/150日候補のポータルです。例えば

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白馬八方の丸山ケルン。ここで2500m級かな。シーズン中からチェックしてたけど、まだ誰もキャプチャされてないし、ヤマレコで検索しても冬はちょっと厳しそう。

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北岳。3000m級。もちろん富士山とかもそうですね。ここらへんの山に10月、11月のコンディションいい日に登っておけば150日目指せそう。

冬季閉鎖する道路のポータル

群馬と新潟だけでも結構あるんですわ。

しかも閉鎖期間が11月~6月とかあるし、ここら辺のポータルをゲットすれば150日達成できるね!

ゲレンデ最終日

冬季閉鎖と逆で夏に行けない場所のポータルを取る。例えば

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舞子スキー場内の食堂なんだけど、リフトに乗らないといけないしグリーンシーズンに山に登れるわけでもないから150日確定っすね。

その他ウォッチ対象

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日本国道最高地点。ちなみにここがある国道292号、冬季閉鎖道路なので閉鎖前日にキャプチャすれば150日確定です。なんでここを取り上げたかというと5/4時点でAXAシールドが4枚入ってるからw AXAシールド4枚だともちろん破壊が非常に面倒。そして日本国道最高地点は車を止めるスペースが少なく、あまり長居するような場所でもない(写真数枚とって移動するイメージ)。ウイルス使えば壊せるけど、そこまでするなら他の292号沿いのポータルを取っておけばいい、となるのかな…と思っています。結構有名なポイントで車通りも多いのですが、5/4時点で10日は保っているので注目してます。

まとめ

都会でどれだけガーディアン出来るか考察するのも楽しいですが、田舎は田舎でコツがあって楽しいです。ここにあげたポータルを参考に150日目指してみてください。

(余談)ガーディアン狙いポータルへのレゾの刺し方

レゾはL8一本またはL8とL7
intelmapから探しづらくするため、また味方からリンクを張られないために必要な戦略。
シールドはあえて刺さない
どんな強力なシールド刺しても狙われたら終わりなので、刺さない事で「別にこのポータルにこだわってませんよ~」とアピールし、粘着質・嫌がらせが好きなプレイヤーの目をかいくぐる。
逆にAXAシールドを刺す
僻地かつ周りに他のポータルがある時に有効な戦略。敵に攻められても落とされ辛く、他のポータルを落とすして満足してくれるかも。2015/5/4現在、日本国道最高地点のポータルがAXAシールド4枚刺さっており、これがいつ落ちるのか、非常に気になっております。

[ingress]自分のingressプレイスタイル

書いときます。

大事なメダル

ガーディアン
150日持ってると「すげぇ!」ってなるので取りたい
エクスプローラ
2000を超えて次の10000は無理そうだけど、ingressの本分というか、本来の目的に沿ったメダルなので重視。

ミッションはやらない

好きなようにHACKしたいのでやらないです。自分の素性がバレルのも嫌。

Sojournerは取らない

理由は何かがんばってる感が出ちゃうから。なので連続Hackが15日に近づくと1日休みます。健康的にもちょうどいい。

CF作るのめんどい、壊すのは楽。

CF作るとなると自分の足で歩き回らないといけないから面倒。人に邪魔される可能性がある。CF壊すとなると、中心のポータルでX8バースター連打すればいいだけなので楽ちん。しかも数万APが手に入る。てことでもっぱら敵のCF壊し。Mind Controllerが伸びません。

今見てみたら

  • Links Created 955 (Bronze)
  • Control Fields Created 389 (Bronze)
  • Enemy Links Destroyed 1992
  • Enemy Control Fields Destoryed 1246

でした。作るより壊したい!

硬いポータルほど壊したい

エージェントレベルが8超えたら利益度外視だと思っているので、なんでもないポータルでガチガチに固められてると壊したくなってしまいます。けど駅前とかは他の人が壊してくれるので放置。ガーディアン狙ってた?残念www!みたいな。

その他Stats

  • Unique Portals Visited 2781 (Gold)
  • Distance Walked 283km (Silver)
  • Resonators Deployed 9344 (Bronze)
  • Mind Units Captured 523,030MU (Gold) →1個20,000MUのCFを20個くらい作ったのでこの値です。
  • Longest Link Ever Created 57km
  • Largest Control Field 29,241MUs
  • Portals Captured 1299 (Silver)
  • Unique Portals Captured 830 (Silver)
  • Hacks 7465 (Bronze)

って所です。Hacksは低いけどCF破壊で効率よくAP貯めてる印象。メダル的に上位への道は開けているので、AP貯めればLv16まで行ける模様。それがめんどくさい…。

ingress実績(メダル)獲得条件を分析してみた。

ingressの実績一覧と、何か戦略使って簡単に取得できるかどうかを考えてみました。

メダル種別 プラチナ 戦略
Guardian 3 10 20 90 150
SpecOps 5 25 100 200 500
Seer 10 50 200 500 5,000
Trekker 10 100 300 1,000 2,500
Pioneer 20 200 1,000 5,000 20,000
Connector 50 1,000 5,000 25,000 100,000 ×
Mind Controller 100 500 2,000 10,000 40,000 ×
Explorer 100 1,000 2,000 10,000 30,000
Liberator 100 1,000 5,000 15,000 40,000 ×
Engineer 150 1,500 5,000 20,000 50,000 ×
Hacker 2,000 10,000 30,000 100,000 200,000 ×
Builder 2,000 10,000 30,000 100,000 300,000 ×
Purifier 2,000 10,000 30,000 100,000 300,000 ×
Recharger 100,000 1,000,000 3,000,000 10,000,000 25,000,000

戦略「○」のもの

  • Guardian:クソ田舎のポータルのオーナーになり、虎の子を守るようにケアする。あるいは普段行けないポータルのオーナーになる。
  • SpecOps:簡単なミッションだけをやりまくればOK
  • Seer:ポータルが少ない地域で片っ端から申請を行う(2014/12/31を持ってこの実績は中止)
  • Trekker:自転車移動しまくる。自動車でゆっくり移動する。あるいは移動するモノにスマホを預ける。

高レベルメダルも、工夫次第では簡単に取れる。逆に言うと、取ろうとしなければ取れない。

戦略「△」のもの

  • Pioneer
  • Explorer
  • Recharger

Pioneer & Explorerはユニークポータルに対するHack & Captureなので、意識していろんな地域に遠征に行けば伸びはいいし、同じ場所ばかりで活動していれば頭打ちになってしまう。とはいえ高レベルメダルは必要数が多いので、一工夫だけでクリアできるものではない。RechargerはXMが溜まる毎に適当なポータルへリチャージすればよい。他のメダルより条件は緩いが、忘れていると全然伸びない。

戦略「×」のもの

  • Hackして(Hacker)
  • アイテム貯めて
  • 相手のレゾネーター壊して(Purifier)
  • 自分のレゾネーター挿して(Liberator & Builder)
  • MODも挿して(Engineer)
  • リンク張って(Connector)
  • MU作って(Mind Controller)

というサイクルの中で獲得できるもの。ショートカットはなく、地道にがんばるしかなく、真のingress力が試される…ような気がする。

まとめ

早くLv9以降に到達したいなら、戦略「○」戦略「△」のものに特化して狙うのが良いように思える。が、結局レベル12以降は銀メダル以上が7つ必要 = 連略「×」のものから1つは必要なので、結局は地道な努力が必要である、という話でした。

[ingress]レベル8になりました。

最後はリンク・フィールド構築時のAP2倍キャンペーン期間の一晩で、33万APを荒稼ぎして一気に到達。

レベル6になったのが11/23(土)。そこから3週間でレベル8到達。

ingress面白い。その理由を考えた。:ぷりどうぐ

一応予定していた雪山シーズン前にレベル8になって、地方のポータルを荒らしまくるという計画には間に合ったので良かったです。地方のポータル見てると、ずっと同じ人がオーナーだったりしますね。「ここなら誰も攻めてこないやろ~」「むしろ攻めてこないで…」という敵軍の願いを粉砕すべく、動いていこうと思います。

レベル8になったといっても、レベル6以降はやることが同じで、レベル8以降、つまり強さが変わらなくなった時に自分が何をやりたいかを試される期間でもあります。イングレスはレベル8以上になると、つまらなくなりそう…という雑談。ていうブログ記事があったけど、レベル8になるまでに自分のプレイスタイルを見つけたい所。

で、僕の場合、敵方のガチガチに固めてある陣地を木っ端微塵に粉砕するというのがこのゲームの楽しみだとわかりました。特に僻地で後生大事にレアシールドで守られているポータルは大好物、至高の喜びです。このゲーム、基本的に破壊する側が有利になってるので、武器さえ潤沢に持って入れば勝利は約束されるのです。なもんで、普段はハック・リンク中心でアイテムを貯め、週に1回くらいストレス解消に敵陣を蹂躙するってスタイルになっています。

自分でフィールドを貼るよりも、敵のフィールドを壊すほうが楽しい。これは少し歪んでますね! ※ まぁ地方でプレイする時には、山岳地帯を挟んだ街の間をリンク張って、広いフィールドを作りたい、って願望はありますが。

今のところ私生活に影響もなく、たまのストレス解消にingressを楽しめている状態です。冬は雪山エージェントとして活躍するぞ~!

「ファイアーエムブレム 覚醒」を60時間くらいプレイした感想。

40時間でクリア。20時間はやり混み要素。難易度はハード・クラシック。発売されて1年以上経ってるので、ネタバレ気にせず書きます。
### 評価:10段階評価の10
欠点なく面白い。今までのFEに登場したほぼすべての要素が組み込まれ、育成の楽しさ、キャラの魅力は昔さながら。ムービーとキャラボイスが雰囲気を損なわないかが心配でしたが、これも綺麗に組み込まれストーリーの盛り上げを助けていました。
というかストーリーが良かった。好きです。確かに最近良くある系なんだけど、最初に断章見せてからの → みんなで旅して → 再び断章!って展開が良かった。携帯機・FEなのに(失礼)鳥肌立ちました。
### 特徴:1マップが狭い
ちょっとコンパクト目です。僕のFE歴は「聖戦の系譜」で止まっており。当時は相敵するまで2,3ターンは移動タイム、という感じでしたが、「覚醒」は初期配置から5マスくらい離れたところにいきなり敵兵がいるので、1ターン目から即戦闘。そんな感じで7,8ターンすると「大方片付いたかな?」って感じになります。
おかげでいわゆる山場のマップでも1マップ1時間以下で決着がつくようになりました。旧作では1マップ2時間以上かけた記憶もあるので、これもスマホゲーム全盛の影響か…と思います。や、けど1マップを短く、その代り濃くするのは大歓迎です。
### 欠点?というか旧作との変化。
確率で変動する要素が多すぎる。
例えば旧作って
* 壁役Aを5マス先に配置すると6体の敵から25ダメージ受ける。
* それだと死ぬので、ちょっと防御の弱い壁役Bを3マス先に配置して2体にそいつを攻撃させる。
* これで壁役A・壁役Bとも、ダメージを受けながらも生存するので、次のターンで弱った敵を仕留める
みたいなゲームだったと思いますが、**FE覚醒ではそんな緻密な計算は必要ない。**
#### 理由1. 自チームのスキルが何かしら発動する。
今作では”ダブル”というシステムがあり、ユニット2人が1マスに重なって敵と戦うことができる。この時、メインキャラは今まで通り戦うんだけど、5割~7割くらいの確率でサブキャラも一緒に攻撃してくれる(デュアルアタック)。つまり、壁役のつもりがターン終わったら全員倒してました、みたいなことも起こりうる。よって、従来のように「このターンを凌いで、次のターンで敵を倒すには自群が○人必要…」という計算をしなくてもいけちゃったりする。
#### 理由2. 敵チームの命中が低い
このゲーム、**敵チームの命中率が100%になることはほぼない**(※)。むしろ終盤、敵の攻撃命中率は60%~80%くらい。よって、敵が10人いる場合、10人中5~7人くらいに耐えられる計算なら、ほぼいける。もちろん、10人の攻撃が全部当たれば死ぬのだが、0.1%くらいの確率。**よって、100%の安全を考えてプレイするのが、0.1%の確率に備えるような感じで無駄である。**
※ 難易度ハード以下。ただしルナでもやりようによっては回避率で勝負できる。
#### 理由3. 敵チームはいっせいに攻めたててくる
従来のFEなら100%の安全を計算して敵を釣り出して…って攻略だったけど、今作は敵がどんどん向かってくるし(難易度:ハード以上)、マップが狭く”壁”となる拠点も少ないため、100%の安全を取るのが難しくなっている。よって、防御の高いキャラで受けきるよりは、アグレッシブに敵を倒し、回避率・自チームのスキル発動で乗り切る、というスタイルの方が有効。
#### 理由4. 後半のマップになると敵チームのスキルも発動してくる
敵のスキルが発動+2,3発当たったら死ぬ。が、スキル発動率は20%くらい・命中率60%くらいで、そんな”もしも”の事を考えても無駄なだけである。よって適切な行動としては、ベストを尽くしターンエンド→無事を祈る、となる。
以上。
最初は計算してプレイしてたけど、なんだかんだで回避したり、スキル・デュアルアタックで助かったりすると、ざっくり計算でキャラ配置して**「雰囲気これでいけるっしょ!」**でターンエンドを押す、という風になってしまった。
今作、1マップのターン数が短いこともあり、最初の2,3ターンでいい動きができれば、そのまま押し切れちゃうことも多い。よって2,3ターンまではリスク取ってキャラが死んじゃったらリセット、上手くいったら4ターン目以降は手堅くプレイ、が成立しちゃう。
これは今まで僕がプレイしてきたFEというゲームでは考えられなかった事。
ただしルナティックでは1マス・1パラメータ単位で計算しないと死ぬらしいので、次は挑戦使用と思います!
### マムクート最強ゲー
確率変動要素が多すぎる、と書いたものの、自キャラの防御が相手の攻撃より高ければ一切のダメージは受けないのがFEというゲーム。これを地でいくのがマムクート。加入時点からちょっと育てればすぐに防御・魔防ともに敵の攻撃力を上回り、難易度ハードでも1体(+ダブルのユニット)で敵を殲滅できるほど。まー結構なバランスブレイカーじゃない???
縛りプレイで「マムクートを使わない」ってするだけで。このゲームの難易度は相当変わってくると思う。
### ゲームの基本的な操作性能
全くスキなし。電源ONしてから30秒後に遊べる機敏さ、ストレスという言葉を忘れる程のゲーム中の操作性能。挙句の果てには、マップの敵のターンを完全にすっ飛ばせる機能。敵のターン → 暗転 → 自分のターン。この間10秒程度。敵のターンで受けた”だろう”ダメージや反撃で倒した”だろう”敵は自ターンで確認。
もちろんこんな機能、普段は使わないが、DLCで入手できるザコ敵倒してレベル上げるステージをプレイする時はめちゃくちゃ楽。雰囲気もクソもないけど、ここらへんの気遣いはさすが任天堂。
### まとめ
いろいろ書いたけど、やっぱり10段階中評価は10。全方位対象だし、これを買って不満がある人あんまりいないんじゃないかなー。
…ってなんかゲームシステムの感想寄りすぎて自分のプレイ感想じゃなかったので、次のエントリで書きます。ティモアちゃん可愛いよ!

クリムゾンシュラウドを20時間くらいプレイした感想

今更ながらDL版を買ってプレイしました。ただいま二周目です。以下、感想。
### 戦闘について
ちょっとめんどくさい。
プレイ時間のほとんどが戦闘なわけですが。1回の戦闘につき10分~20分はかかってしまう。そういうデザインなのでしょうが、さすがにめんどくさいなぁ…と思わないこともあり。テンポが悪いんですよね。
例えば、MPを回復させる”瞑想”というスキルがあるのですが、これを実行するといちいちダイスを振らなければいけない。ダイスロールについては後述するけど、基本的には成否によって大きく結果が変わるものだけに適用するのがよくて、普段使いのスキルまで適用するべきではなかったな、と思います。
あと、ステータスアップの補助魔法が何種類かあってそれを味方にかけていくんだけど、ほとんどが単体にしか効果がなく、単体に補助かける→瞑想…とやっていくと、必要な補助をかけきるのに3,4分かかる。
やりたいことは
1. MP回復
2. 補助かける
3. バトル!
と決まってるんだけど、1.2.を実行するのに時間がかかるのが辛かったです。
### 戦闘における戦略性について
属性を繋げることでコンボになるのは面白かったけど、敵が割り込んでコンボが途切れるのが難点。ある程度、敵の攻撃を計算して行動したとしても、無属性攻撃でコンボ切られたりとランダム要素が多いのが不満でした。というか、敵のWTが可視化されないから正確に敵の行動順番が分からず感覚に頼るしかなくて。最後の最後でコンボ切られると「うーん、これはゲームの中で余計なストレスではないか」と感じてしまう。
時間がかかる、運が悪いだけでコンボが途切れるって以外は緊迫感があって良い戦闘だと思います。
### ダイスロールについて
神が細部に宿っていない、と思います。
というのはですが、ダイスを振るたびにダイスの動きと表示される数字の野暮ったさが気になる。ダイスの動きはいいとしても、数字の出方ってのは…。もうちょっとシュっと出るとか、見せ方を工夫してほしかったなぁ…と思います。
### ストーリーなど
箱庭的な世界で短いストーリーなんだけど、おどろおどろしい雰囲気が出ていて好みでした。ダークで気味が悪い感じが良かったです。エンディングもね!
### まとめ
ダイスロール周りがやっぱきになって、今流行のソーシャルゲームなら、ユーザーが繰り返し操作するものは、めちゃくちゃ練って作って、ストレスなく繰り返し操作が病みつきになるくらいに作るので、そのレベルじゃないなぁ、とは思いました。
もしこれが800円のゲームだからってので妥協されたのだとしたら、次はフル金額のゲームでお願いしたいなーと思いました。

ゆけ!勇者!"忍びの館"雑感

ゆけ!勇者!の半年ぶりの新ダンジョンってことで盛り上がってますが、2chが規制されて書き込めないのでこっちで。
参考:ゆけ!勇者 @ ウィキ – 忍の館
### 忍びの館
メインは4種類のトラップ。
* 毒矢
* 滑る床
* 大岩
* 手裏剣
毒矢と大岩が割合ダメージでダメージ量が大きく、考慮しなければいけない。滑る床を避けなければ踏破、アイテム取得も厳しいので避けるのは大前提。手裏剣は今のところどうでもいい感じ。
大岩以外は回避を上げればOKなので、今のところの解決策は”回避を上げる”。大岩は回避とは逆相関の様子。何か別の要素があるはず。例えば、回避が守備より低ければヒット率0%とか、回避と守備で”低い方”の数値が採用されるとか。
#### 割合ダメージだから初期HPはほぼ必要ない
スタート時のHP+100より、8F時のHP+10~20。例えば生命大葉(HP+100)を使っても、大岩3発で12.5HPしか上がっていないことになる。成長HPはそこそこあってもいいのかも。
#### 過剰守備はほぼ不要。攻撃はあればよい。
手元のログで7F Lv11 防209 忍ドラゴンから27ダメ。最低ダメはLv11 225くらい?一方、攻撃は7F Lv11 攻撃165 で忍ドラゴンで13確。忍ドラゴンに対しては攻撃力があればあるほど、被ダメが抑えられる。
#### ただ序盤は攻撃力より、逃さずに確実に仕留めるのが重要=回避重視ダンジョン
流星斧とかダンス+身かわし共鳴でザコ敵を確実に仕留めてレベル上げ。忍ドラゴンに対しても出会うまでのレベル上げが結果的に攻撃力上げに繋がるので、攻撃力ってよりは回避。
### 最適装備
水ナイ+ハイナイ+スタドリ体実、流星斧+ハイドラ+生熟×2で踏破した感想。
ダンス水龍の剣+身かわし龍鱗の鎧+生実×2
ダンス・身かわしの初期値・成長値・共鳴が見直された今、流星斧は不要の長物となった。ダンス・身かわしでザコ敵を確実に仕留める。トラップは大岩以外は回避。大岩は食らう前提で水龍龍鱗の高HP成長と生実×2でカバー。もしかして生実・豪熟にして忍ドラゴン一確を狙ってもいいかもしれない。
合成鉱6が2つ必要だけど、忍びの館で大盤振る舞いしているのでもったいなくはないはず。ダンス・身かわし・水龍・龍鱗は余ってるだろうし。
#### その他
敵の逃亡防止が実装されたことで大分変わったな。例えば森の幼虫狩りとか城の黒目狩りとか、光でも卵5確以上の低ACK装備でも卵の逃亡さえ防止すれば攻略できるかも。忍びの館が古参に取ってどういうダンジョンかというと、ダン水+身か龍+生実×2で安定踏破できるので、攻略しがいがあるというより、今までの金稼ぎ・アイテム稼ぎが過去のものになるダンジョン、という位置づけかな。ただし、短期間で何度も回さないといけないので、既存の金稼ぎよりは面倒。そういう意味ではナイス調整だったと思う。

あとは正宗紋の鎧をゲットしてひきこ森すればいいんじゃないですかね!!!!!

あ、けど6F踏破で名酒・護がゲットできるから、森での育成も大分楽になったなぁ…。